Introdução
Como afirma HORA (2009), estamos imersos em uma sociedade cada vez mais interconectada e dependente dos meios digitais em suas atividades. Para Bauman (2001), vivemos atualmente em uma modernidade líquida, ou seja, uma sociedade destacada por uma variedade de transformações, construções e desconstruções, imprevisibilidade, não se atendo a um só formato sólido.
[...] os fluidos não se atêm muito a qualquer forma e estão constantemente prontos e propensos a mudá-la; assim, para eles, o que conta é o tempo, mais do que o espaço que lhes toca ocupar; espaço que, afinal, preenchem apenas por um momento. (BAUMAN, 2001, p. 08).
Desse modo, os indivíduos mais propensos às tomadas conscientes de decisões, são aqueles que possuem uma maior capacidade para adaptar-se aos novos modos de vida e situações, que conseguem decidir e agir mais rapidamente em meio a tantas mudanças.
Homens e mulheres modernos precisam aprender a aspirar à mudança: não apenas estar aptos as mudanças em sua vida social, mas ir efetivamente em busca das mudanças, procurá-las de maneira ativa, levando-as adiante. (BERMAN, 1986, p. 94).
Em relação ao desenvolvimento infantil, as crianças que nasceram na era digital, crescem acompanhando o novo ritmo de desenvolvimento das inovações tecnológicas, isso tem possibilitado um maior acesso e interesse de crianças cada vez menores a esses recursos.
Uma Pesquisa realizada pela TIC Kids (2013)(*) com crianças brasileiras, aponta o crescimento de usuários menores de 18 anos com acesso a internet e as redes sociais. Segundo a pesquisa, em 2012 haviam 21% de usuários (crianças e adolescentes) acessando a Internet pelo celular e 2% pela Tablet. Em 2013 esse número passou a ser de 53% e 16% respectivamente. Estima-se que em 2014 esse número tenha aumentado.
Figura 1 – Tipos de equipamentos utilizados por criança/adolescentes para acessar a Internet e percentual sobre o total de usuários de internet de 9 a 17 anos. Fonte: TIC Kids (2013)
Os dados acima estão relacionados a utilização desses recursos na internet. Acreditamos que, ao consideramos também a diversidade de aplicativos disponíveis para Celulares/Tablets que não necessitam de acesso à internet, o número de usuários seja maior.
Nesse contexto, as escolas precisam refletir sobre a sua missão na formação de cidadãos conscientes frente a sociedade atual. Gadotti (2000), destaca o papel fundamental da escola, quando centro de inovação, devendo ela desempenhar um papel de orientar criticamente o indivíduo na busca pelo conhecimento. O autor diz ainda, que essa inovação e busca por conhecimento deve iniciar na educação infantil.
Nestes tempos de mutações profundas e de incerteza acentuada, deve-se investir muito na educação, facilitando assim o emprego, despertando as mentes e as consciências diante dos novos desafios, facilitando o acesso à cultura e reduzindo a exclusão. A educação é o melhor investimento social. (POURTOIS; DESMET, 1999, p. 46).
Segundo Antunes (2003), para que uma inteligência seja estimulável, é possível utilizar diferentes estruturas de aprendizagem, o autor diz ainda que até limitações genéticas podem ser superadas se buscarmos diversificar o modo de ensino a partir da particularidade de cada aluno. Aliado a isso, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNS) afirma que é responsabilidade da escola inserir a criança a realidade da sociedade em que vive.
As novas tecnologias da comunicação e da informação permeiam o cotidiano, independente do espaço físico, e criam necessidades de vida e convivência que precisam ser analisadas no espaço escolar. A televisão, o rádio, as informáticas, entre outras, fizeram com que os homens se aproximassem por imagens e sons de mundos antes inimagináveis. (…) os sistemas tecnológicos, na sociedade contemporânea, fazem parte do mundo produtivo e da prática social de todos os cidadãos, exercendo um poder de onipresença, uma vez que criam formas de organização e transformação de processos e procedimentos. (PCNs 2000, p.11-12).
A popularização das tecnologias permite que indivíduos com poucas condições financeiras possam também utilizar as tecnologias digitais em suas atividades diárias. Dados do IDC Brasil aponta um crescimento de 157% na venda de tablets em 2013 se comparado ao ano anterior. Em 2013 foram vendidos 8,4 milhões de tablets e um dos motivos apontados pelos pesquisadores é a utilização por crianças nas escolas.
O Governo Federal Brasileiro em parceria com as secretarias estaduais e universidades públicas, lançou em dezembro de 2013 o intitulado Pacto Nacional pelo Fortalecimento do Ensino Médio. O objetivo é promover uma formação continuada, utilizando tablets para cerca de 495,6 mil docentes do ensino médio que trabalham em 20 mil escolas públicas do país.
Em alguns estados brasileiro investiram na compra de tablets para o uso dos alunos e professores da rede pública. Como exemplo, destacamos o programa Aluno Conectado, do Governo de Pernambuco. Este programa distribui tablets/PCs para estudantes de 2º e 3º ano do ensino médio da rede estadual. Segundo a assessoria de comunicação do governo do estado, em 2012, foram entregues 156 mil tablets e em 2013, foram distribuídos mais 96 mil equipamentos, um investimento que totaliza R$ 182 milhões.
Os equipamentos vêm com softwares educacionais das diversas disciplinas, clássicos da literatura brasileira, além de livros utilizados nas questões do Enem e de vestibulares. No tablet é possível acessar materiais do Professor Autor (trabalhos multimídia desenvolvidos por professores da rede estadual) e realizar simulados. O tablet é uma ferramenta de apoio pedagógico nas aulas de física e nas pesquisas em gerais e entregue aos estudantes em regime de comodato, passando a ser propriedade dos alunos ao final do ensino médio, caso sejam cumpridos os termos do contrato – como não ter sido reprovado em nenhum dos anos do ensino médio (PERNAMBUCO, 2014).
Programas como esses demonstram o reconhecimento do Estado sobre a importância da utilização de recursos tecnológicos no ensino, bem como na necessidade de ampliar pesquisas sobre o assunto.
Este trabalho teve como objetivo apresentar uma parte da análise de uma pesquisa exploratória sobre a utilização tablets no ensino de crianças em condições ideais. Entendemos crianças em condições ideais, como as provenientes de famílias da classe média, que frequentam escolas modelos e que tenham acesso diário a recursos tecnológicos.
Método
A pesquisa teve início em 2012 e foi dividida em quatro momentos: Análise e pesquisa de tablets existentes no mercado; Levantamento e análise de aplicativos existentes nas tablets e sua aplicabilidade no ensino; Pesquisa de Campo em escolas regulares e, por fim, a Análise dos resultados obtidos na pesquisa. A seguir falaremos dos quatro momentos, destacando parte dos resultados obtidos na pesquisa de campo.
Análise e pesquisa de tablets existentes no mercado
Inicialmente foi realizado uma pesquisa das tablets existentes no mercado. Optamos por utilizar os sistemas operacionais mais moderno de cada uma. Foi considerado também os três principais sistemas operacionais: o iOS da Apple, o Android da Google e o Windows 8 da Microsoft.
Os sistemas para tablets da Apple e da Google, tinham respectivamente, como lançamentos os modelos iPad 2 da Apple e Xoom fabricado pela Motorola, mas o lançamento do sistema da Microsoft, o Windows 8, não havia chegado para tablets no Brasil, apenas para Desktop.
Como solução, utilizamos o tablet Iconia W500 fabricado pela Acer que possui o sistema operacional Windows 7 e, após o lançamento do Windows 8 no Desktop, atualizamos esse tablet ao novo sistema, possibilitando assim a continuidade de nossas pesquisas, mesmo antes do lançamento do tablet da Microsoft no Brasil, o Surface. Essa ação foi possível porque o Windows 8, foi desenvolvido para ser utilizado tanto em equipamentos desktops como em tablets.
Realizamos um levantamento dos aplicativos existentes e identificamos que, de todos, o que possui maior quantidade de aplicativos que poderiam ser utilizados na educação foi o iPad 2, a seguir o Xoom e por último o Windows 8.
Levantamento e análise de aplicativos existentes nas tablets e sua aplicabilidade no ensino
Após análise das tablets, observamos uma maior variedade e quantidade de aplicativos com assuntos diferentes no sistema iOS. Por esse motivo, optamos por analisar mais detalhadamente o iPad 2. Focamos em aplicativos de uso gratuito (temporário ou permanente).
Nesse momento, não limitamos nossa análise a aplicativos desenvolvidos para fins educativos, pois entendemos que nem sempre uma criança, ao utilizar a tablet, tem interesse apenas nessa categoria. Será que aplicativos utilizados para outros fins, podem contribuir também no desenvolvimento da criança quando direcionados pelo professor?
Como entre os aplicativos que podem ser utilizados em crianças se sobressaem os jogos, dividimos nossa análise em duas categorias:
Categoria |
Quantidade de aplicativos analisados |
Aplicativos diversos |
50 |
Jogos |
170 |
Aplicativos não construtivos |
30 |
Total de aplicativos analisados |
250 |
Tabela 1 - Levantamento dos 250 aplicativos analisados por categorias. Fonte: Dados da pesquisa
Foi analisado um número menor de aplicativos diversos em relação aos jogos, porque focalizamos nos aplicativos que já estavam instalados no iPad no ato da compra (como: FaceTime, câmera, Bamboo Paper, Mapas, entre outros) e os que trabalhavam algum tipo de conhecimento específico (Livros interativos, aplicativos de desenhos, pintura e animação, atlas, stop Motion e de simulação).
Alguns jogos e aplicativos apresentaram estímulos a violência física ou verbal e estes categorizamos entre os não construtivos. Como exemplo destacamos o “Slap the Nerd”, onde o jogador, no cenário de uma sala de aula, ganha maior pontuação ao bater em um menino estereotipado como “Nerd” e perde ponto ao bater em um colega não Nerd, conforme apresentado na figura 2
Figura 2 – Cenário do jogo “Slap the Nerd”. Fonte: Captura de tela do aplicativo.
Outros jogos categorizados entre os não construtivos, visualmente são bem atrativos para o público infantil são alguns aplicativos talking. Esses aplicativos, além de reproduzirem falas, apresentam uma série de interações relacionadas ao toque na figura ou a minijogos vinculados. Alguns dessas interações podem estimular a ações não construtivas.
Neste artigo, destacaremos a categoria de jogos, onde os subdividimos em categorias de conhecimentos específicos: Artes, Ciências, Geometria Gráfica, Inclusão Digital, Inglês, Matemática, necessidades especiais, Robótica e Português.
Figura 3 – Número de jogos distribuído por categorias. Fonte: Dados da pesquisa.
No período de levantamento e análise dos jogos, observamos um maior número de jogos direcionados a matemática (18%) seguidos de Geometria Gráfica (17%) e Artes (17%), logo em seguida identificamos os jogos de Português (15%), Inglês (12%) e Ciências (12%). Entre as áreas com menor número de jogos estão os voltados para a Inclusão Digital (5%). Nos desenvolvidos para necessidades especiais, identificamos que a maioria eram para pessoas com autismo (3%) e por fim, os jogos de Robótica (1%).
Entre os 250 jogos e aplicativos analisados, selecionamos 20 para pesquisa em campo. A escolha foi realizada enfatizando as diversidades das áreas de conhecimento que pretendíamos trabalhar e a faixa etária do aluno.
Pesquisa de Campo
Para pesquisa de campo, nosso universo foi de 80 alunos de uma escola da rede privada, onde observamos crianças de 2 a 7 anos inseridos no cotidiano escolar. Ressaltamos que esse perfil discente se constitui no que consideramos como estando inseridos no contexto ideal para análise, especialmente, por duas razões:
- Por serem crianças que possuem tablets em casa, mesmo que não manuseiem diretamente. Não era intenção inicial de nossa pesquisa trabalhar com variáveis relacionadas às diferenças sociais a partir da inclusão digital, como mais facilmente observaríamos nas redes públicas de ensino;
- Muitas escolas particulares recebem crianças a partir de 2 anos de idade, assim, buscamos também identificar a relevância desse recurso em alunos ainda na primeira infância, enquanto na maioria das escolas regulares da rede pública brasileira iniciam o acompanhamento infantil entre 4 e 5 anos de idade.
A escola ofereceu o apoio dos professores e uma sala reservada para a intervenção com os tablets. As atividades de intervenção eram ministradas por professores e estagiários da Universidade Federal Rural de Pernambuco.
As intervenções foram realizadas nos anos de 2013 e 2014, totalizando 4 semestres letivos. As atividades ocorriam num tempo médio de 30 minutos, duas vezes na semana, com um número máximo de 8 alunos por turma.
Os 5 primeiros minutos eram reservados para tranquilizar e minimizar o estado de ansiedade percebidos pelos alunos no início das atividades. Da mesma maneira ocorria nos 5 minutos finais. Essa ação era necessária especialmente quando se tratava de crianças de 2 a 3 anos e de crianças diagnosticadas com autismo ou hiperatividade.
Nesse sentido, os 5 primeiros e últimos minutos, além de conversas direcionadas aos cuidados voltados a internet, nos utilizávamos de aplicativos Talkings, pois apresentam personagem virtuais que atendem ao toque da criança, além de repetir o som ambiente.
Nos minutos de desenvolvimento da interação, eram trabalhados os jogos e aplicativos direcionados a uma área específica. Em cada semana era trabalhada uma área do conhecimento entre as destacadas nas análises dos aplicativos.
Análise dos resultados obtidos na pesquisa de campo.
Segundo Piaget, no período aproximado de 2 aos 7 anos, a criança está no estágio Pré-operatório, onde já se consegue desenvolver a função semiótica. A criança tem condições de substituir um objeto ou acontecimento por uma representação. Divide-se em dois momentos: O pensamento pré-conceitual (dos 2 aos 4 anos) e o pensamento intuitivo (dos 4 aos 7 anos).
Algumas crianças (poucos casos), mesmo com acesso a tecnologias em suas residências, nos primeiros momentos não aceitaram interagir com o aparelho. Como nessa faixa etária o animalismo é muito vivenciado, as intervenções eram iniciadas com aplicativos interativos como o Talking Anya e o Talking Gina. Entre os aplicativos utilizados, o mais bem aceito pelas crianças analisadas foi o “Talking Anya”, identificada pelos alunos como “a menininha”
Figura 4 – Personagem do aplicativo Talking Anya. Fonte: animagik.
Nesses aplicativos, além das interações com o toque, as crianças entendiam as repetições dos sons ambiente como um retorno a suas saudações.
Algumas crianças criaram voluntariamente o hábito de, sempre que recebiam as tablets, acessarem ao aplicativo apenas para uma saudação a “menininha”. O mesmo acontecia no momento de despedida, muitos só aceitavam devolver o equipamento, após acessarem esses aplicativos e se despedirem verbalmente deles.
Mais de 60% das crianças já tinham domínio no manuseio de telas (écran) touch screen, mas estavam acostumadas a aparelhos androides, as demais foram orientadas pelos professores. Nas duas primeiras semanas todas já conseguiam ligar e desligar aparelhos, além de entrar e sair de pastas (ficheiros) e jogos. Para efeito de exemplificação, focalizaremos os resultados das intervenções preparadas para algumas aulas de Artes, Português e Robótica.
O desenho é um dos caminhos de manifestação para expressão e visão de mundo, sendo considerada como uma das linguagens da criança. O desenvolvimento dessa linguagem é observado por fases, conforme o nível de desenvolvimento psíquico infantil e envolve também outros fatores tais como: os estados de ânimo da criança e o nível de imaginação e criatividade.
Acreditamos que por esse motivo, os aplicativos de desenho tenham sido um dos mais aceitos. As crianças de 2 e 3 anos preferiam desenhos livres, as de 4 anos, desenhos de contorno e as de 5 a 7 optavam por desenhos livres, mas com ferramentas de carimbo.
Na realidade das aulas de Artes nas escolas regulares brasileiras, um dos assuntos trabalhados é pintura. Nesse conteúdo, o objetivo nem sempre está na representação final, mas sim no processo e nas experimentações. Nesse momento o aluno pode trabalhar com a mistura de cores, movimento e expressividade.
É fato que, a atualidade digital nos traz não só a importância da experimentação com pigmentos, mas também o pixel. A importância da experimentação das pinturas Digitais está inserida nas afirmações de Gil:
[…] as certezas que acompanhavam os movimentos vanguardistas, os discursos legitimadores e proféticos das práticas artísticas não foram substituídos por outros que fornecessem à arte contemporânea mais consistência, pertinência e sentido (GIL, 2005).
Além disso, com um dos aplicativos utilizados, foi possível simular a mistura de tintas em pigmento e a simulação da diluição com água. Um fato observado na utilização desse aplicativo por crianças de 2 e 3 anos é que constantemente olhavam para as mãos tentando entender como conseguiam desenhar sem sujar os seus dedos de tinta. Por esse motivo, alguns alunos voltavam o dedo ao balde virtual de tinta, como se precisassem colocar mais tinta para voltar ao desenho.
Em um dos casos, um aluno de 2 anos de idade, na aula desenho, optou por desenhar só traços e pontos, quando não tinha mais espaço na tela, deixou seu tablet e começou a desenhar no do colega ao lado, destacando o egocentrismo relatado por Piaget.
Ainda no campo das Artes, nos aplicativos de simulação musical, foi possível trabalhar percepção rítmica, notas e estilos musicais. Entre os aplicativos mais utilizados, destacamos os de simulação de instrumentos, onde, nas turmas de 5 anos, foi possível simular uma banda musical nas turmas e cada aluno era responsável por um instrumento.
Os livros digitais dinâmicos foram um dos recursos mais aceitos em todas as faixas etárias. Em algumas intervenções o professor ficava com o tablet e os alunos interagiam coletivamente e em outras, cada aluno fazia a leitura individualmente. Era possível perceber a interação e exploração dos alunos com a narrativa, ilustrações e animações. Em alguns livros, era possível ao aluno, por meio de toque, escolher no texto a leitura de letras isoladas, palavras e frases completas, estimulando-os no processo da alfabetização e letramento.
As aulas de Robótica foram trabalhadas apenas com os alunos de 7 anos; nessas aulas destacamos o uso do jogo cargo-bot. Esse jogo se assemelha a programação em Logo, mas se utiliza de linguagens gráficas, indicada aos alunos que trabalhamos, pois estavam iniciando o processo de alfabetização.
Figura 5 – Interface do jogo “cargo-bot”. Fonte: Captura de tela do jogo.
Diante dessa realidade, os alunos tiveram a oportunidade de construir a partir de seus caminhos, agirem ativamente no processo de aquisição do conhecimento, mesmo quando esses conhecimentos eram considerados de alta complexidade para a faixa etária, como no caso da robótica.
No universo dos 80 alunos, três tinham necessidades especiais diagnosticadas, dois com autismo e um hiperativo. Destacamos destes, um com a idade de cinco anos que na primeira intervenção não aceitou utilizar as tablets apenas interagiu com olhares rápidos as explicações apresentas pela mediadora.
A partir da segunda aula o aluno passou a aceitar a interação com os aplicativos e demostrou uma maior rapidez na execução das atividades em relação aos demais alunos da turma. Esse aluno se destacou especialmente na área de língua estrangeira (inglês).
Considerações finais
Diante do que foi apresentado e do que é determinado nos Parâmetros Curriculares Nacionais, compreende-se que a escola necessita estar preparada para interpretar e trabalhar as novas concepções e configurações sociais e possibilitar aos alunos novos olhares acerca do conhecimento.
Entre as mudanças sociais, destacamos o avanço tecnológico que gera novas necessidades de conhecimentos, e estes, como afirmam Pourtois; Desmet (1999) e Gadotti (2000), precisam ser trabalhados no universo escolar.
Aliada a esses aspectos os tablets proporcionam a vivencia de maneira lúdica do processo de desenvolvimento do conhecimento, sendo a criança a descobridora a partir de seu próprio ritmo.
Com base em Piaget e pelos resultados observados nessa pesquisa, observamos que esse trabalho de inclusão a essas tecnologias podem ser iniciadas a partir dos 2 anos de idade, desde que sejam realizados atividades de acompanhamentos direcionados ao conteúdo. Não acreditamos que as tecnologias devem substituir outros recursos didáticos, mas sim acrescentar no processo ensino/aprendizagem, com equilíbrio.
Observamos que a inclusão desses recursos nas aulas regulares proporcionou um avanço no interesse de estudo do conhecimento de disciplinas como: Matemática, Português, Inglês e Artes, além de auxiliar na interação e inclusão de alunos com autismo e hiperatividade.