Apresentação
A chegada da internet permitiu aos indivíduos outras formas de vivenciar o cotidiano, de se comunicar e interagir com o outro. A comunicação e a informação passaram a ser mais populares, na medida em que desconhecem distâncias geográficas e temporais superadas pelo uso de equipamentos que permitem trocas imediatas e simultâneas de informações.
Já a utilização das tecnologias de informação e comunicação (TICs) no processo educacional traz à tona paradigmas a serem reconstruídos na sociedade contemporânea.
Para Lévy (1999, p. 170), as tecnologias de informação e comunicação são um suporte para as novas práticas educacionais contemporâneas. Desse novo suporte “emergem gêneros de conhecimento inusitados, critérios de avaliação inéditos para orientar o saber, novos atores na produção e tratamento dos conhecimentos”. Assim, para o autor, isso deverá ser levado em conta em qualquer política de educação.
O uso das tecnologias da informação e comunicação na educação é importante por, no mínimo, dois motivos: Primeiro porque a tecnologia na educação não é apenas um “artefato técnico, mas uma construção social, dialética em sua própria natureza” (MACEDO, 1997, p. 42), sendo também entendida como um “objeto de conhecimento e instrumento necessário ao trabalho pedagógico para facilitar, diversificar e melhorar o nível de aprendizagem” (SANTOS, 2005, p. 4); Segundo porque a tecnologia está presente na sociedade e dela pode-se fazer uso de forma racional e a escola, entidade que representa e apresenta a sociedade às crianças e jovens, não pode ficar fora dessa realidade, se assim fizer estará renegando uma das suas principais atribuições na construção do cidadão.
Godoi (2010) afirma que o uso das tecnologias na sala de aula modifica a relação professor-aluno/a, ficando menos autoritária e mais colaborativa na construção do conhecimento.
Na pesquisa, o museu virtual do bairro foi construído pelo ‘olhar” dos/as alunos/as, porém o professor estava discutindo com eles o que poderiam pesquisar, orientando, dirimindo as dúvidas, colaborando para que eles achassem o caminho do conhecimento.
(…) aí eles chegaram preocupados como iam conseguir fazer a pesquisa… aí eu disse, vocês tem que pensar o que tem no bairro, as coisas boas, sobre a história do bairro, já que não tem biblioteca no bairro pesquisem no Google…vai aparecer muita coisa (PROFESSOR – entrevista de campo).
A importância da mediação e da interação entre o professor e o/a aluno/a não será substituída pela tecnologia, pelo contrário, será fortalecida com trabalhos colaborativos presenciais e a distância.
Moran (2012, p. 2) corrobora quando afirma que a “educação presencial está incorporando tecnologias, funções, atividades que eram típicas da educação a distância” e que “a interconectividade que a Internet e as redes desenvolveram nestes últimos anos está começando a revolucionar a forma de ensinar e aprender”.
Na fala dos/as alunos/as, a educação a distância se apresentou realmente como uma mudança no conceito de estudar, de aprender, como no relato de uma aluna:
Em algumas vezes é muito mais fácil, muito melhor do que … às vezes …. você tá mais focado ali na educação a distância na internet … você ali pesquisando do que você na sala de aula, porque tem em algumas ocasiões que claro … todo mundo… não só eu … chega na escola … tipo … tá meio que … não tá se aprofundando naquilo! Tem até outros alunos que atrapalha, já você em casa, com internet, você consegue melhor (ALUNA 2 – entrevista de campo).
Essa rapidez com que os/as alunos/as se familiarizam com a tecnologia demonstra uma característica da geração de nativos digitais, conforme define Marc Prensky (2001), sempre em busca do novo, da tecnologia, da informação. Assim, esses nativos digitais experimentam e vivenciam a tecnologia como uma importante forma de estar no mundo.
Nesta perspectiva, a criação do museu virtual vai permitir a construção e reconstrução do conceito de museu, vislumbrando despertar nos nativos digitais novos olhares; além do que um museu remonta a ideia de significação da história, sendo essa história no sentido do ontem e do hoje e, porque não, de futuro? A lógica é pensar as instituições museológicas como uma ferramenta possível para garantir essa proximidade entre a educação a distância e presencial no ambiente tradicional da sala de aula, pensando inclusive no seu papel no ciberespaço, extrapolando os limites impostos pelas paredes dos museus e das salas de aulas.
Os discentes, ao criarem um museu virtual sobre seu bairro, não estão só desenvolvendo técnicas de imagens, mas estão conhecendo, se envolvendo, se pertencendo e repensando o seu espaço de vivência, despertando que o está ali é fruto de uma construção social e coletiva, um processo educacional. Ele irá aprender com o outro resignificando o seu lugar, abrindo possibilidades de futuro em diversos aspectos sociais, culturais e econômicos, e principalmente levando-o, através do ato descritivo, aprender, de maneira lúdica, diversas áreas de conhecimento, a exemplo da história e da geografia.
Ao recontar a história de um determinado bairro, com uso das tecnologias, acredita-se que criamos um ambiente virtual que retrata o real, de modo a disponibilizá-lo na rede mundial, a internet, para que possa ser acessado e recriado por diversos bairros e escolas, e que sirva para a promoção de uma cultura tecnológica que venha instigar seu uso e a produção de novos projetos.
Ao criar o bairro virtualmente, tem-se uma possibilidade de incentivar a pesquisa e o uso da tecnologia, através da educação a distância, abrindo múltiplas possibilidades de diálogo e contribuição no sentido da construção conjunta de um museu virtual que não seja visto apenas como guardião de informação, como um depósito, mas como algo que contribua para alavancar processos de aprendizagem concomitantes ao de coleta e produção de informações, criando uma dinâmica onde o museu seja um espaço de debates sobre tais informações, reconstruindo-se permanentemente através dos acessos e interações.
Assim, este trabalho também oferece a possibilidade dos/as alunos/as serem protagonistas no desenvolvimento de um museu virtual do seu bairro, recontando sua história através de narrativas, fotografias e vídeos, contribuindo para o processo ensino-aprendizagem em diversas áreas de conhecimento, aprimorando as práticas educativas, provocando inclusive processos de empoderamento da comunidade, dos professores, alunos/as e demais funcionários da escola, provocando novas imagens sobre o ambiente em que estão localizados e de si mesmo.
Museus: preservação e apresentação do patrimônio da humanidade
As coleções principescas, surgidas no século XIV e enriquecidas nos dois séculos seguintes, fizeram surgir os gabinetes de curiosidades e coleções científicas de domínio apenas privado. Somente no final do século XVIII, que ocorreu o acesso ao público das coleções, culminando no surgimento de grandes museus nacionais e coincidindo com a formação do espaço e da opinião pública moderna.
Segundo Gaspar (1993), o objetivo dos museus no modelo atual, surgiu a partir da Revolução Francesa, “pois devido a perda de bens durante a Revolução, objetos começaram a ser guardados para instruir a nação, repassar a história”. Porém foi no século XIX que a concepção moderna de museu foi consolidada.
Em 1808, surgia o Museu Real dos Países Baixos, em Amsterdã; em 1819, o Museu do Prado, em Madri; em 1810, o Altes Museum, em Berlim, e em 1852, o Museu de Hermitage, em São Petersburgo, antecedidos pelo Museu Britânico, 1753, em Londres, e o Belvedere, 1783, em Viena (JULIÃO, 2006, p. 21).
Na atualidade podemos visitar, on-line, vários destes museus, a exemplo do Museu do Prado, do Museu Britânico e o Belvedere com belas e preciosas obras de arte.
Segundo Julião (2006), a noção contemporânea de museu foi adquirindo novos significados ao longo da história. No conceito atual sobre museus, o Conselho Internacional de Museus (ICOM,2007) define como uma « instituição sem fins lucrativos, permanente, a serviço da sociedade e de seu desenvolvimento, e aberta ao público, que adquire, conserva, pesquisa, divulga e expõe, para fins de estudo, educação e divertimento, testemunhos materiais do povo e de seu ambiente ».
Para Lima e Guimarães (2011), partindo dessa definição do ICOM, os museus possuem a responsabilidade de educar e divertir, envolvendo a cultura no lazer e no entretenimento. Já, o Instituto Brasileiro de Museus (IBRAM) define museus como:
(…) casas que guardam e apresentam sonhos, sentimentos, pensamentos e intuições que ganham corpo através de imagens, cores, sons e formas. Os museus são pontes, portas e janelas que ligam e desligam mundos, tempos, culturas e pessoas diferentes. Os museus são conceitos e práticas em metamorfose (IBRAM, 2005, p. 1).
Morais (2012) assinala que a necessidade de se reinventar, de se adaptar ao mundo globalizado e informacional, faz com que as instituições museológicas busquem ser mais atrativas para atrair visitantes, sem perder o cunho educacional que intrinsecamente está associado aos museus.
Para Arruda (2011, p. 2), o museu é um espaço de intermédio entre a educação, ensino, tempo e memória histórica. O museu é o espaço de aprendizagem, não sendo apenas uma « reconstituição fidedigna do passado, da memória, mas um espaço de dispersão. Os objetos musealizados encenam o diálogo e, ao mesmo tempo, ocupa um espaço a ser descoberto, ocupado, revelado » (PEREIRA; SIMAN, 2009).
Dentro da perspectiva educacional desenvolvida pelos museus, há de se considerar a realidade das crianças deste século, conhecidas como nativas digitais, definição criada por Mark Prensky (1999), referindo-se àqueles que nasceram após 1980 e possuem habilidade com as novas tecnologias.
As crianças do século XXI convivem com um mundo interativo, como a diretora museológica do Museu Campos Gerais explica, que desde pequenos os brinquedos com que brincam já trabalham com tecnologia interativa, pois possuem botões que fazem barulhos, ascendem luzes, tocam músicas. Quando vão para escola, tem aulas de informática, têm contato direto com tecnologias, jogos interativos, softwares feitos para que o aluno aprenda brincando, jogando (LIMA; GUIMARÃES, 2011, p. 8).
Para esta pesquisa, o museu virtual do bairro foi apresentado aos alunos/as para que eles pesquisassem sobre a história, os principais locais, as principais manifestações culturais e sociais.
Museus virtuais: representação do museu na contemporaneidade
Segundo Henriques (2004), a internet possibilitou as instituições museológicas alterar a noção de tempo e espaço, de forma a interagir globalmente, pois « o museu na Internet nunca fecha ». Os museus virtuais, a exemplo do Museu do Louvre com apresentação em quatro línguas, conforme Fig. 1. A seguir, apresentam uma nova dinâmica no conceito que até então conhecíamos.
Figura 1 – Página inicial do site do Museu do Louvre, Paris. Acessado em 20/11/2015
Para Magaldi e Scheiner (2010, p. 13) o museu virtual é a representação do fenômeno museu na contemporaneidade, devido as suas principais características: impessoalidade, intemporalidade, imaterialidade e por ser desterritorializado. As autoras percebem o museu virtual enquanto:
Manifestação imagética das novas tecnologias da informação e da comunicação. Desterritorizado, existe apenas em processo, na memória do computador ou nos aparatos de realidade virtual. Recria-se continuamente, e não tem limites. No Museu virtual, o homem tem relação inusitada com o tempo, o espaço, a matéria e com a sua própria capacidade de criar e de pensar-se. A base do Museu Virtual é a informação (MAGALDI; SCHEINER, 2010, p. 13).
Lévy (1999, p. 221) faz uma reflexão sobre uma das principais preocupações com os museus virtuais: a substituição do museu presencial, mas a história mostra que com a multiplicação das reproduções impressas, das revistas e livros de arte, dos filmes, programas e catálogos de museus, pintura, esculturas e cerâmicas não impediu, muito ao contrário, incentivou a ida aos museus.
Os museus on-line na Internet ou os CD-ROMs com temas artísticos aumentarão as possibilidades de descobrir e compreender um grande leque de obras, o que nos estimulará a ir examinar pessoalmente a materialidade das pinturas ou esculturas, afirma Lévy (1999). Tal afirmação pode ser reforçada ao se visitar a Casa-Museu Dr. Anastácio Gonçalves, um espaço museológico da cidade de Lisboa onde é possível visualizar um acervo com 3.000 obras de arte do médico colecionador Antonio Anastácio Gonçaves. A fachada da Casa-Museu Dr. Anastácio pode ser visualizada na Fig. 2 a seguir.
Figura 2 – Fachada da Casa-Museu Dr. Anastácio Gonçalves.
Sendo assim, os museus virtuais se configuram como uma ferramenta de aprendizagem, pois além de facilitar o acesso à todos, possibilitam « visitas virtuais, podendo atrair mais público para a visita real », além de fomentar o sentimento de pertencimento social da pessoa, a exemplo do Museu de Oscar Niemeyer. Daí a importância de criar e recriar os museus, pois a tecnologia é integrante da sociedade, mas sua história também o é, logo, utilizar a tecnologia para recontar a história significa apropriar-se do recurso disponível para manter a identidade.
Mais do que um veículo de comunicação, a Internet permite uma maior interação com o público, mas também com os especialistas. Além do uso como uma ferramenta de marketing, a Internet possibilita a montagem de redes de conexão entre várias instituições afins e com objetivos convergentes. Este uso pode ser feito através de listas de discussões, fóruns, rede de comunicação, etc., pois a Internet possibilita uma troca de experiências entre os profissionais dos museus de forma mais rápida e consistente. Nesse sentido, a troca de informações e discussões sobre temas no âmbito da museologia, através da criação de redes de informação é uma ferramenta que pode ser usada na Internet (HENRIQUES, 2004, p. 12).
Criar um museu virtual do bairro e disponibilizar na internet ou até mesmo em outra mídia como o CD ou livro, é apresentar a memória de um bairro, de pessoas que vivem e são atores das transformações desse lugar. O museu vai além do agora, da instantaneidade desta geração, ele revisita o passado e produz elementos para se pensar o futuro. Possibilita aprender, conhecer.
Memória coletiva: é nas relações sociais que construímos nossas lembranças
O conceito de memória coletiva apresentado por Maurice Halbwachs (2006) ultrapassa o plano individual, as memórias. São construções de grupos sociais, por isso não podem ser separadas da sociedade.
O indivíduo carrega a lembrança, já a memória remete ao grupo social, as “nossas lembranças permanecem coletivas e nos são lembradas por outros, ainda que se trate de eventos em que somente nós estivemos envolvidos e objetos que somente nós vimos” (HALBWACHS, 2006, p. 30). Significa dizer que a constituição da memória de um indivíduo é a combinação da memória dos grupos sociais os quais ele está envolvido. A memória individual e a memória coletiva estão intrinsecamente ligadas, mas a memória coletiva limita-se ao tempo de duração da memória do grupo, ou seja, é preciso manter a ligação com o grupo para que a memória permaneça.
(…) diríamos que cada memória individual é um ponto de vista sobre a memória coletiva, que este ponto de vista muda segundo o lugar que ali ocupo e que esse mesmo lugar muda segundo as relações que mantenho com outros ambientes (HALBWACHS, 2006, p. 69).
É nas relações sociais que se constroem as lembranças que, por sua vez, estão impregnadas das memórias dos indivíduos, assim, a maneira como se vê e se percebemos o mundo se constitui a partir do outro. As ações sociais levam a dimensões históricas que são projeções para o passado ou futuro. Esta afirmativa esteve presente nesta pesquisa quando os/as alunos/as selecionaram os conteúdos que iriam compor o museu virtual do bairro, escolheram os lugares mais conhecidos pelos moradores, conforme relato de uma aluna:
A gente pegou … é porque são os pontos mais conhecidos daqui de San Martin, em relação … tipo … se a gente falar Clube de Cabos e Soldados todo mundo conhece. Se a gente falar Rua General San Martin todo mundo sabe. Se a gente falar da igreja todo mundo vai saber onde é a igreja, então foi um dos pontos mais assim que a gente encontrou, os mais procurados (ALUNA 9, dados da pesquisa).
Os pontos mais conhecidos são lugares que auxiliam a localização, ou seja, são pontos de referência territorial do bairro, ou seja, a construção da memória coletiva, pois a memória coletiva é construída das memórias individuais. Neste sentido, o museu, enquanto entidade que representa uma sociedade, alimenta-se e apresenta a memória coletiva desta mesma sociedade. Ao propor a criação do museu do bairro, os/as alunos/as experimentam o contato com a memória coletiva do grupo ao qual estão inseridos, significando e resignificando os espaços, as pessoas, os costumes, entre outros, produzindo então memória coletiva.
Quadro Metodológico
A pesquisa foi desenvolvida em uma escola pública do Estado de Pernambuco. O motivo dessa escolha foi em razão da mesma estar em fase de se tornar uma Escola de Referência do Ensino Médio – EREM. Ela foi criada pelo Decreto n. 6.626, de 1980, pelo então governador Joel Holanda. Atualmente possui 1.213 alunos/as matriculados e 73 educadores[1] e faz parte da rede estadual de ensino como Escola de Referência em Ensino Médio. Por obter nota maior do que cinco no Índice de Desenvolvimento da Educação de Pernambuco (IDEPE)[2], no dia 02 de agosto de 2012, os/as alunos/as do segundo e terceiro ano da escola locus da pesquisa receberam tablets do Governo do Estado de Pernambuco.
Esta escola está localizada no bairro de San Martin, na cidade do Recife. O bairro de San Martin está situado na 5ª Região Político-Administrativa da cidade do Recife (RPA- 5), ao sudoeste da cidade. A cidade do Recife está dividida em seis RPAs: RPA 1: Centro; RPA 2: Norte; RPA 3: Nordeste; RPA 4: Oeste; RPA 5: Sudoeste e RPA 6: Sul. Cada RPA é subdividida em três Microrregiões que reúnem um ou mais dos 94 bairros da cidade, obedecendo à Lei Municipal nº 16.293, de 22.01.1997 (RECIFE, 1997).
Atualmente o bairro possui como atrativos históricos, culturais e sociais o Regimento da Cavalaria, criado em julho de 1825, uma Unidade de Saúde da Família (USF), fundada em junho de 2004, Igrejas, praças.
Foram envolvidos um professor e 11 alunos/as do segundo ano do Ensino Médio, com idade entre 16 e 18 anos. Para esta pesquisa, os entrevistados serão nomeados como o professor, e aluno/a, seguindo-se de sequencial numérico (1, 2 … 11), para garantir o anonimato dos participantes
A pesquisa fluiu bem em todas as todas as etapas do projeto, não havendo nenhuma ameaça que pudesse comprometer o seu desenvolvimento ou a qualidade dos resultados.
A coleta de dados compreendeu o levantamento de dados bibliográficos e documental, levantamento de pesquisas prévias, fichamentos das informações, observação na pesquisa de campo na escola pública de ensino médio e entrevistas.
Para o processo de produção do museu virtual, didaticamente a pesquisa foi realizada em quatro módulos semanais. Em cada módulo era apresentada a descrição da atividade a ser realizada e um fórum para discussão sobre o andamento da pesquisa em ambiente criado para tal fim na plataforma Moodle.
Figura 3 – Ambiente virtual de aprendizagem para criação de museu virtual. Fonte: Dados da pesquisa.
No primeiro módulo os/as alunos/as deviam resgatar os locais e fatos do bairro que eram relevantes para eles; o segundo foi caracterizado pelo registro de imagens sobre fatos e mudanças no bairro; o terceiro dedicou-se à discussão do layout do museu, seleção das imagens que iriam compor o museu e preparação do texto que acompanharia as imagens; o quarto e último módulo foi a apresentação do museu virtual criado pelos/as alunos/as, a partir de suas vivências.
Para o desenvolvimento do museu os/as alunos/as foram motivados a criar um ambiente virtual na internet falando sobre a história do Bairro de San Martin, conforme pode ser visualizado no blog com endereço http://sanmartin-por-hp.blogspot.pt/ para postar todo o material que foi pesquisado, conforme visualizado na Fig. 4 a seguir.
Figura 4 – Blog criado pelos alunos/as. Fonte: Dados da pesquisa.
As informações que serviram para criação do blog pelos próprios alunos/as foram utilizadas na criação do museu virtual, na plataforma Joomla, conforme visualizado na Fig. 5, a seguir:
Figura 5 – Layout do protótipo da visita no museu virtual. Fonte: Dados da pesquisa
O Joomla, é um software livre que possibilita a criação de sites na internet e o gerenciamento de conteúdos. Sua principal característica é a facilidade para criar e gerenciar a grande quantidade de extensões, componentes e plugins gratuitos, que “torna possível gerenciar qualquer tipo de site, com qualquer tipo de conteúdo, seja ele informacional, comercial, educacional ou de redes sociais, salas de bate papo, leilões online, entre outros.” (COELHO et al, 2011, p. 4).
Resultados obtidos
O objetivo de incentivar a inserção da pesquisa e da educação a distância no ensino médio foi o motor principal deste trabalho e o museu virtual, aqui proposto, se apresentou como uma estratégia metodológica, onde privilegiou-se o processo de construção do museu virtual pelos/as alunos/as da escola pública estadual do bairro de San Martin.
O museu, virtual ou real, configura-se como um espaço de educação e a sua construção no virtual se apresenta como uma possibilidade de pensar o seu lugar na sociedade marcada pela tecnologia, de instigar a pesquisa utilizando a educação a distância. O museu virtual de um bairro é o encontro dos sujeitos ativos desse ambiente com a memória coletiva, num exercício de resignificação, de questionamentos, de conhecimento e pertencimento do lugar, da história, do passado e do futuro a ser construído por esses jovens.
Percebe-se que a inserção da pesquisa e da educação a distância não é uma tarefa fácil para a escola do ensino médio. O distanciamento entre o conteúdo da sala de aula e a pesquisa se coloca fortemente enraizada na cultura escolar. Inseri-la é repensar o sistema educacional e os papeis que a escola, o professor e o/a aluno/a deverão assumirem neste novo processo.
O professor é o sujeito fundamental desta nova perspectiva, porém não será possível só a partir dele uma profunda modificação na escola. Condições para trabalho, para criar, para motivar o/a aluno/a e se motivar, são questões que devem permear qualquer discussão sobre essa nova escola.
O/a aluno/a, que passa de um sujeito passivo para ativo, capaz de ser crítico, questionador, produtor de conhecimento, é um ideal a ser alcançado com a ação da escola. Essa ação pode ser perseguida através da pesquisa. Segundo Demo (2006), a pesquisa possibilita o questionamento do sujeito com tudo que está a sua volta, desperta o/a aluno/a para a cidadania.
A tecnologia, por si só, não é capaz de mudar o papel do professor e do/a aluno/a, mas pode impulsionar ou vislumbrar novas direções. Mas a tecnologia precisa de tecnologia, isto é, quando estávamos realizando a pesquisa para criação do museu, nos deparamos com a ausência de internet na escola. Ora, se a proposta era utilizar à educação a distância online através do ambiente virtual de aprendizagem para desenvolver a pesquisa como iriam fazer?
Bem, por ser um ambiente atemporal, poderiam os/as alunos/as e o professor acessar de qualquer lugar a qualquer hora. De fato. Mas será que os/as alunos/as possuem internet em casa ou em outro espaço disponível? E o professor? E qual o tempo disponível para o professor acessar o ambiente virtual de aprendizagem que não seja no seu “expediente” na escola?
Responder a essas questões neste momento não é o objetivo deste trabalho, mas são reflexões necessárias para se pensar a inserção da pesquisa através da educação a distância. O que podemos afirmar é que a educação com o uso de tecnologia está dando passos que poderão garantir um novo modelo educacional.
Por outro lado, esses nativos digitais tão fortemente ditados pela revolução tecnológica não perceberam a possibilidade de garantir uma revolução educacional. Os nativos digitais passam horas na internet, por exemplo, se conectando com o mundo, porém não conseguem perceber a possibilidade educacional que esta mesma internet pode oferecer. O relato do professor que participou da pesquisa confirmou, para àquela situação, que os/as alunos/as “mexem” em tudo na internet e no computador, mas não sabem realizar uma pesquisa para fins educacionais/científico. Muitos não sabem digitar um texto no editor de texto, centralizar, mudar fonte, parágrafo (observação de campo), mas sabem diminuir as fronteiras geográficas em segundos.
A pesquisa apontou que inserir a educação a distância na escola também não é tarefa fácil, mas abre os horizontes e inova a sala de aula. Para que a educação a distância seja inserida na escola é fundamental refletir sobre três aspectos, no mínimo:
O primeiro seria do professor assumindo seu papel de mediador na perspectiva vygotskyana. O professor visualizando a mesma importância de garantir que todo o conteúdo seja explorado nos semestres, possibilitando que o/a aluno/a, nesses mesmos conteúdos, construa com sua ajuda o conhecimento. Questione sua realidade, crie, emancipe-se. Seja um cidadão.
O segundo aspecto seria em relação a tecnologia propriamente dita. No Brasil com as disparidades econômicas já conhecidas, fazer uso de tecnologias, a exemplo de computadores, internet, tablets, não é possível para muitos alunos/as das escolas públicas. A escola deve apostar em bons equipamentos, em internet rápida.
O terceiro é que nem o professor nem a tecnologia são capazes de garantir esta inserção, o sistema educacional deve “capacitar” os professores para fazer uso da tecnologia no ambiente escolar, em especial quando tratamos da educação a distância. Na nossa pesquisa o professor que participou já era experiente na educação a distância pois foi tutor numa Instituição do Ensino Superior, e foi por isto que a inserção da educação a distância ocorreu de maneira menos conflituosa.
A construção do museu virtual do bairro através da modalidade a distância entra nesta perspectiva. Aproximar o/a aluno/a de sua realidade permite perceber criticamente o seu mundo, e a partir daí propor mudanças, soluções. É preciso estimular essas e outras práticas. O museu virtual demanda um esforço interdisciplinar, além de um investimento financeiro, pois os/as alunos/as necessitam de cursos para aprender a utilizar softwares específicos para criação de um museu virtual e esse não foi o objetivo deste trabalho que privilegiou apenas o processo de construção, a interação, a inserção da pesquisa em sala de aula e utilização da educação a distância para a pesquisa.
Entretanto, não descartamos que este seja um próximo tema de pesquisa e investigação, já que o museu, instituição tão marcada por significados, torna-se uma ferramenta metodológica capaz de instigar a pesquisa, pensar o passado para construir o novo. O museu virtual agrega os conceitos dessa nova realidade, a emergência da informação e a centralidade da tecnologia para os nativos digitais.
[1] Dados relativos ao ano de 2013 (Fonte: Sistema e Informações da Educação de Pernambuco. Disponível em www.siepe.educacao.gov.br)
[2] O Índice de Desenvolvimento da Educação de Pernambuco (IDEPE) permite medir anualmente a qualidade da educação de Pernambuco (Fonte: Sistema e Informações da Educação de Pernambuco. Disponível em www.siepe.educacao.pe.gov.br).